スキルアップ
2014年6月30日
なぜ人はゲームにハマるのか【補講2】パズル&ドラゴンズ
[連載] なぜ人はゲームにハマるのか【補講2】
文・渡辺 修司/中村 彰憲
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パズドラのルド・ストラクチャー


 「パズル&ドラゴンズ」──通称パズドラは、シンプルなパズルゲームと、従来からあるカードバトル形式のゲームを組み合わせたことを特徴としながらも、従来のソーシャルゲームと異なり、フレンド同士のコミュニケーションを極力排除している点や、課金方法が良心的とユーザーから評価されている点も大きな評価されているポイントといえます。

 これをゲームの中(レベルデザインやインターフェースデザイン)と外(課金やサイトでの情報収集)なども含めて、どのようなデザインが行われているのかをルド/ルド・ストラクチャーと、プレイヤーの効率予測の点から段階的に全体の構成まで見ていきたいと思います。

 本作を未体験の人に対しても、ルド/ルド・ストラクチャーを解説する段階において、順次解説をおこなっていきたいと思います。

 その前に『パズル&ドラゴンズ』について簡単に説明しましょう。

 『パズル&ドラゴンズ』は、ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社がスマートフォン向けに展開するパズルRPGゲームです。ドロップという6種類、6色のブロックを操作し、パズルを縦または横列に3つ以上繋げてモンスターを攻撃するという要素と、モンスターを倒すことでダンジョンを探索するというRPG要素を統合化したゲーム。一定期間ドロップを自由に動かせる仕組みは、手軽さと奥深い連鎖の仕組みをバランス良く兼ね揃えている。その他にもモンスターのコレクション要素や、火、水、木、光、闇といった属性などRPGらしい要素も健在。パズル好きもRPG好きも楽しめる作品となっています。

 では、ここからは同作のルド・ストラクチャーを解説していきましょう。全体像は『なぜ人はゲームにハマるのか』のp.148~149で確認できます。まず最初に観察するのは、ダンジョン内でのモンスターバトルに関連するルド・ストラクチャーです。

①コンボの発見


 プレイヤーはダンジョンの中で、自分のモンスターと敵のモンスターを対決させ、敵のモンスターすべてのHPをすべてゼロにすることで勝利します。

 このとき、プレイヤーが自分のモンスターに攻撃を行わせる方法にパズルが利用されます。

 プレイヤーは、指でドロップを移動させることで、となりのドロップ(移動させた方向のドロップ)と、位置が反転していきます。こうして、ドロップと呼ばれるブロックを、上下、または左右に3つ並べることでプレイヤーのモンスターに攻撃させることができます。

 そして、このドロップの移動操作は、指を話すまで連続して行えるため、ドロップを3つそろえる行為は、一回の操作で、何個も同時に発生させることができます。これが"コンボ"と呼ばれるものです。

 このようなドロップが満たされている場をドロップフィールドとよばれ、ドロップフィールドはプレイヤー自身のドロップにおける操作や、ドロップが消えた後に、上からランダムで積み重なるドロップによって、さまざまな状況をつくりだします。

 それでは、徐々にどのような難易度バランスが、そこに存在しているのかを①コンボの発見という点で観察していきましょう。

 本作のドロップを用いたパズルは、3つそろえると1コンボという状態を作り出し、これを同時にいくつ連鎖させることができるのかが重要となります。

 一度ドロップを指で操作してしまうと時間制限(基本4秒)が発動しますが、それまでは将棋やオセロのように並んだパズルフィールドを見ながら何時間でも最適解を見つけるための時間が与えられています。

 つまり、このルドから分かるパズドラの最低難易度とは、

 1)偶然2つ並んだドロップと、同色の離れたドロップを見つける(この時の時間は無制限)
 2)4秒の間に、2つ並んだドロップと同色の離れたドロップをつなげる行為

によって構成されることがわかります。

 これは、極めて簡単な行為です。ルド・ストラクチャーにおいては、いかに多様なスキルを持つユーザーにバランスを感じさせるか?といった点が重要となります。

 本作においては極めてスキルの低いプレイヤーでも、そこに効率予測を感じれるようなデザインがなされているといえます。

 では、逆に「①コンボの発見」のルドにおける、最もリスクの高い難易度バランスとは何でしょうか?

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なぜ人はゲームにハマるのか
開発現場から得た「ゲーム性」の本質
渡辺 修司、中村 彰憲 著



【著者】渡辺 修司(わたなべ しゅうじ)
2007年より大学の教鞭をとり、2010年度より正式に立命館大学映像学部准教授に専任。現職 日本デジタルゲーム学会研究委員、立命館大学ゲーム研究センター運営委員。1997 年 「FinalFantasy7 international」(株式会社スクウェア) でゲーム業界に参加後、多数の会社で企画・監督職として参加。代表作は、2008年「internet Adventure」(株式会社セガ) 原案・企画監修。2004年 エンターブレイン主催 第1回ゲーム甲子園 大賞受賞 「みんなの城」個人作品、2003年 メディア芸術祭審査員推薦作品 「ガラクタ名作劇場 ラクガキ王国」(株式会社タイトー 2003年)、原案・監督職

【著者】中村彰憲(なかむら あきのり)
立命館大学映像学部教授、日本デジタルゲーム学会副会長、立命館ゲーム研究センター運営委員。名古屋大学大学院国際開発研究科博士課程後期修了後、早稲田大学アジア太平洋研究センター助手、立命館大学政策科学部助教授を経て現職。東京ゲームショウアジアビジネスフォーラムアドバイザー(2010ー2011)、太秦戦国祭り実行委員会委員長(2009-2012)などを歴任。主な著書に、「デジタルゲームの教科書」(SBクリエイティブ、アジア市場を担当)、「ファミコンとその時代」(NTT出版、上村雅之氏、細井浩一氏と共著)、「テンセント VS. Facebook」、「グローバルゲームビジネス徹底研究」、「中国ゲームビジネス徹底研究」シリーズ(全てエンターブレイン)など多数。「ファミ通ゲーム白書」においては創刊以来、一貫して中国及び新興市場を担当する。最近は、GPS機能を活用したゲーム的アプリ開発のプロジェクトにも参画し、GDC2012でも講演。博士(学術)。
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