スキルアップ
2014年6月30日
なぜ人はゲームにハマるのか【補講1】パックマン
[連載] なぜ人はゲームにハマるのか【補講1】
文・渡辺 修司/中村 彰憲
  • はてなブックマークに追加

パックマンにおける基本的なルド・ストラクチャー


 「パックマン」は、自らのキャラクターを操り、4匹のモンスターを避けながら迷路状のステージを進み、ドット(エサ)を取っていくゲームです。ゲーム中にパワーエサを取ると一定時間パックマンとモンスターの関係が逆転し、モンスターを食べることができます。このように本作は非常にシンプルな内容ですが、実際にはさまざまなルドが大小組み合わさって構成されていることがわかります。まずは全体図をルド・ストラクチャーで表してみます。これを参照しながら、パックマンのゲーム構成をルド・ストラクチャーで解説します。『なぜ人はゲームにハマるのか』(SBクリエイティブ刊)で示したとおり、ルドは、デンジャーにつながるリスクが低いものを左側に、リスクの高いものを右側に配置します。

 デンジャーとは、『なぜ人はゲームにハマるのか』で示したとおりゲームプレイを著しく停滞させ強制的に時間を消費させる状態であり、最も一般的なデンジャーはゲームオーバーです。

 ゲームコンテンツを体験するプレイヤー側から見た場合、ゲームオーバーは、まるでゲーム体験の終焉を示すかのうように感じるかもしれませんが、ゲームデザインを行う側からするとゲームオーバーはゲームプレイを継続させるために必要な演出でしかありません。プレイヤーが、ゲームプレイを継続しなくなったとき、はじめてゲームは終了します。

 一方で、パワーエサ取得による無敵状態を維持する選択は、ゲームプレイを確実に維持させる選択であることから、左側に配置されます。この基本的概念を踏まえたうえで、ここからは、パックマンのゲームデザインの中で最も基本となるものから順番に解説してきます。その全容は、『なぜ人はゲームにハマるのか』P150に掲載されています。これは、いくつかのルド・ストラクチャーがモビールのようにバランスを保つ形で構成されています。これらのルド・ストラクチャーは10ものルドによって構成されていますが、ここからは、その一つ一つを解説していきます。

基本的なパックマンのルド/ルド・ストラクチャーの解説


 パックマンで最も基本となるルドは、ステージ上の「ドットを取る行為」と、「モンスターから逃げる行為」の組み合わせです。もっとも実際のプレイを観察すると、初心者と熟練者では次のような違いがみてとれます。

1.初心者であれば、モンスターが数ブロックに近づいてきただけで"逃げる"という選択をします(つまり、自身の能力を鑑み、時間がかかっても低リスクを選択します)。

2.習熟したプレイヤーであれば、4種類のモンスターの特徴や残りのドットの場所などを考慮に入れながら、どのようにドットを取っていくか計画して行動します(つまり、自身の経験と能力を鑑み、短時間でのハイリスクを選択します)。

 つまり、このルドが示しているものは、ゲームに不慣れだった場合、モンスターが近くに接近する前から、モンスターを回避しようとし、逆に習熟してくると、パワーエサに頼らずにドットの取得を求めていきます。ゲームデザイナーは、制限身体や作用空間のデザインの際、このような効率予測をプレイヤーが発見しやすいようにデザインしていきます。

 ルド・ストラクチャーが示すものは、同等の習熟度のプレイヤーであっても、一回のプレイで常にどちらか片方だけを選択するということを指し示すものではありません。というのも、ゲーム世界の状況が刻々と変化するためです。

 初心者と熟練者で、それぞれリスクが高いと判断する状況を整理すると以下のようになります。


(A)初心者が逃げると判断する状況
 モンスターが1匹で遠くにいる状況

(B)習熟者が逃げると判断する状況
 モンスターが複数匹で近くにいる状況


 このように、各々のプレイヤーは過去の経験と現状にもとづいて常に自身のスキルを「検証」し、その中で、自ら課した目標を達成するのに最も適切だと推測出来る難易度を「選択」します。当然どの程度のリスクまで耐えれるかは、習熟度の到達レベルに応じて変わっていくでしょう。

ルドを組み合わせて、より広いバランス範囲を提供するルド・ストラクチャー


 『なぜ人はゲームにハマるのか』で示したとおり、効率予測とは、プレイヤー自身が難易度を調整し、その時々の「適正」に合致した目標を達成しようと選択する行為です。プレイヤーは、一定のスキルレベルを獲得し、その行為にスリルを感じなくなってくると、自然に従来の行為よりも若干困難が伴う行為に挑戦してみようと感じるようになってくるのです。

 時には失敗し、残機減少や、最悪の場合はゲームオーバーを経験してしまうかもしれません。ただ、そこで失敗した原因が明確であり、次回は如何にすればそれを回避できるか推測出来るようにデザインされていれば、再挑戦を導くことができます。

 もちろん、リスクを回避すべく、あらためて低めの難易度に遡って、再挑戦することもあるでしょう。

 ルド及びルド・ストラクチャーをデザインする際は、こういった、プレイヤーの多様な熟練度に合致した効率予測を提供し、プレイヤーの持続的プレイを施すことを目的に作成します。

 一見すると当たり前のように思われるかもしれませんが、このことはゲームデザイナーの側からすれば非常に重要です。

 というのも、提示したチャレンジが簡単すぎるまたは、難しすぎると判断されてしまうと、プレイヤーは効率予測をそのルドで得ることができず、そこから逃れていき、最終的にはゲームのプレイを終了してしまうからです。

 逆にいえば、効率予測のもたらす難易度バランスの幅(時間がかかるけど低リスク、短時間だけど高リスクの幅)が広く取られているデザインをゲームデザイナーが提供できれば、より長くプレイを継続させることができるともいえます。

 この幅広い習熟度の許容は、ルド・ストラクチャーによって実現されると考えられます。

 ここで、前項で提示した、ルド・ストラクチャーの特徴をまとめましょう。

ポイント①【ルド・ストラクチャーは、効率予測が提供する難易度バランスの幅によって、より広範囲の習熟度を持ったプレイヤーを楽しませることができる】

1  2  3  4





なぜ人はゲームにハマるのか
開発現場から得た「ゲーム性」の本質
渡辺 修司、中村 彰憲 著



【著者】渡辺 修司(わたなべ しゅうじ)
2007年より大学の教鞭をとり、2010年度より正式に立命館大学映像学部准教授に専任。現職 日本デジタルゲーム学会研究委員、立命館大学ゲーム研究センター運営委員。1997 年 「FinalFantasy7 international」(株式会社スクウェア) でゲーム業界に参加後、多数の会社で企画・監督職として参加。代表作は、2008年「internet Adventure」(株式会社セガ) 原案・企画監修。2004年 エンターブレイン主催 第1回ゲーム甲子園 大賞受賞 「みんなの城」個人作品、2003年 メディア芸術祭審査員推薦作品 「ガラクタ名作劇場 ラクガキ王国」(株式会社タイトー 2003年)、原案・監督職

【著者】中村彰憲(なかむら あきのり)
立命館大学映像学部教授、日本デジタルゲーム学会副会長、立命館ゲーム研究センター運営委員。名古屋大学大学院国際開発研究科博士課程後期修了後、早稲田大学アジア太平洋研究センター助手、立命館大学政策科学部助教授を経て現職。東京ゲームショウアジアビジネスフォーラムアドバイザー(2010ー2011)、太秦戦国祭り実行委員会委員長(2009-2012)などを歴任。主な著書に、「デジタルゲームの教科書」(SBクリエイティブ、アジア市場を担当)、「ファミコンとその時代」(NTT出版、上村雅之氏、細井浩一氏と共著)、「テンセント VS. Facebook」、「グローバルゲームビジネス徹底研究」、「中国ゲームビジネス徹底研究」シリーズ(全てエンターブレイン)など多数。「ファミ通ゲーム白書」においては創刊以来、一貫して中国及び新興市場を担当する。最近は、GPS機能を活用したゲーム的アプリ開発のプロジェクトにも参画し、GDC2012でも講演。博士(学術)。
  • はてなブックマークに追加